18. Programmeer een robot in de klas met een simulator

Eindtermen computationeel denken en programmeren concreet gemaakt

Inhoud

Inleiding

Na deze sessie kan je heel wat van de nieuwe eindtermen rond computationeel denken en programmeren op een eenvoudige en leuke manier aanbrengen bij je leerlingen. Stap voor stap wordt getoond hoe je door op een gratis, online simulator een robotje te programmeren, de nieuwe eindtermen rond computationeel denken en programmeren in je les brengt. Heb je nog nooit met een robot in je klas gewerkt? Dan kan je er zonder elektronica nu mee beginnen. Het aangeboden kant-en-klaar lesmateriaal zal specifiek afgestemd zijn op de eindtermen. Ook ideeën voor evaluatie zullen worden aangehaald. 

Inhoud

Op een simulator leer je grafisch programmeren.

Net zoals bij een echte robot zullen er motoren draaien, ledjes branden en muziek weerklinken. Het virtuele robotje rijdt rond op je scherm. Je leert een sonar-sensor gebruiken.

Bij de oefeningen die aan bod komen zullen de betreffende eindtermen vermeld worden o.a. sequentie, herhalingsstructuur, keuzestructuur, algoritme, decompositie, abstractie, debuggen... 

Op het einde van de sessie wordt getoond hoe je even gemakkelijk een fysieke robot aanstuurt met je zelfgeschreven programma.

 

 

Resultaat

Na deze sessie zal je in staat zijn om leerdoelen bij je leerlingen te bereiken verbonden aan de nieuwe eindtermen rond computationeel denken en programmeren. Je zal kant-en-klaar lesmateriaal en ideeën voor evaluatie meenemen naar je klas.

Je kunt dan grafisch programmeren met een gratis online simulator die bovendien gemakkelijk in gebruik is. Je zal een virtuele robot in een vierkant kunnen laten rondrijden op je scherm, tekst laten verschijnen op een lcd-scherm, muziek laten spelen en ledjes laten branden. 

Wat je geleerd hebt, kan je in de klas toepassen via de simulator, of je kan hetzelfde doen met een fysiek microcontroller-platform, de Dwenguino of Arduino

 

 

Voorkennis

Verplichte kennis

Deze workshop is bedoeld voor absolute beginners. De workshop richt zich op mensen zonder enige kennis van elektronica en programmeren.  

De basisvaardigheden van computergebruik (kopiëren/plakken, opslaan, bestandsbeheer, ...) zijn wel vereist.

 

 

Meegenomen kennis

 

 

 

Lesmateriaal

Syllabus

Hand-outs van presentatie

Sites

Dwengo

simulator

Dwengo WeGoSTEM

Sint-Bavohumaniora

Interessant voor

  • Leerkracht - Docent
  • Pedagogische ICT-coördinator
  • Pedagogisch begeleider
Uit:
  • Secundair/Voortgezet onderwijs: Eerste en tweede graad - wie aan de slag wil met eindtermen computationeel denken en programmeren - BEGINNERS in programmeren!

Thema's

  • Secundair onderwijs
  • Programmeren
  • STE(A)M

Tijdstip

VM 1 + VM 2 (10:00 - 12:30)
Lokaal: L30
Er zijn 16 plaatsen waarvan er 2 bezet zijn.
Je kan nog inschrijven voor deze sessie.

Vorm

Workshop
Voorzieningen
Lokaal met één pc per twee deelnemers
Mee te brengen

Breng je laptop mee, a.u.b.

Qua software volstaat een browser.

We adviseren om je eigen toestel mee te brengen omdat je dat kent en het toetsenbord best kent. Dat werkt vlotter.

 

 

Lesgever

Natacha Gesquière
Lees meer over de expertise van Natacha.


Korte titel : Eindtermen coderen

Deze pagina werd al 276 keer bekeken